シャドバ はじまりは、いつも。
デッキレシピ
コンセプト
自分より早いデッキが相手なら焦らず盤面を制圧する(以下コントロールプラン)、自分より遅いデッキが相手なら早急にライフを削り切る(以下アグロプラン)という2つのゲームプランを持つミッドレンジらしいデッキです。
【トルネコ】でミッドレンジをする明確な利点は2つあり(最大の利点は「リッカ」というカードが強過ぎるからですが)、1つ目はテンションスキルで得られる「たね」の存在により有利交換が容易に行えること、2つ目は「あらくれ呼び」の存在によって対コントロールのゲームプランを立てやすいこと。
同じくミッドレンジとして振る舞える【テリー】や【ゼシカ】とは上記の点から明確に差別化が出来ており、【トルネコ】ならではの強みがあるデッキだと思います。
↑※これだけじゃ【トルネコ】の強みがよく分からないよ!って人向けに解説を書いておきます。分かる人は飛ばしてください。
1つ目の利点解説。
こちらと相手の場に2/3がいる際に「ちからのたね」を使ったり、こちらと相手の場に2/2がいる際に「いのちのたね」を使ったりすれば、相手のユニットだけ一方的に討ち取ることが出来ます。
有利交換に成功すればアドバンテージ+1ですから、これを繰り返していけばいずれ相手のリソースは枯渇させることが可能です。
2つ目の利点解説。
全体除去を有する【ククール】や【ミネア】、【ピサロ】は本来ならミッドレンジに強いのですが、【トルネコ】は相手のライフを9点まで削れば除去された返しに「あらくれ呼び」を使うだけで勝利することが出来ます。
ゲーム序盤からチマチマ削り、相手は全体除去を使わなければ場を返せないが、全体除去を使うとにおうだち持ちを出したり、ライフ回復が出来ない詰みの盤面を作ることを意識しましょう。
採用カード解説
1コス
「つちわらし」×2
基本的には1コスで1/1を2枚出すカードとして運用します。これは「超ちからのたね」が採用している場合を除き、基本的にこのカードに「たね」を食べさせても大して圧力をかけることは出来ないと考えているからです。(2T目に手札3枚使って3/1を2枚出す動きって強いですか?)
「たけやりへい」などと組み合わせて1体で相打ちを取り、1体を生きる1点火力として運用する動きは単純に強く、「リッカ」が場にいる場合は2ドロー出来るカードに早変わりする器用な奴です。
2コス
「クックルー」×2
特に言うことないですね。 出しても手札減らないのが強いです。とりあえず2枚。
「あおたけ童子」×2
デッキ内最強の2コスです。後攻時にこいつがハンドにいるだけで2T目に4/3が立ちます。最強?
素のステータスが2/3なのも優秀で、「ちからのたね」を食べるだけで2/3を討ち取れます。
「いっかくうさぎ」×2
「ドロヌーバ」ではなく「いっかくうさぎ」を採用しているのは、タイムラグのない除去カードとして運用出来る点を考慮した結果です。
この特性は「あらくれ呼び」と噛み合っており、「ガチャコッコ」が場にいる時に「あらくれ呼び」と合わせて6点を通しに行ったりします。「たね」バフや「商人のそろばん」と合わせて「亡者のひとだま」とかを倒しに行けるのも
「たけやりへい」×2
前述したように「つちわらし」との噛み合いがよく、単純にアグロプランを取る際にも強力な駒となるので採用。こいつ共有なのに「ヘルホーネット」より強くないすか?(あっちは永続だけど)
「おむつっこり」×1
対アグロに不安が残るので、せめてもの抵抗として採用しました。回復対象を任意で選択出来るので有利交換の助けにもなり(「はぐれメタル」や「ガチャコッコ」の体力を回復させ、本来なら相打ちっった盤面で一方的に討ち取ることが出来る)、デッキの方針とも噛み合っています。
3コス
「リッカ」×1
デッキ内最強のカードです。ユニットを出しても手札が減らないというアドバンテージの概念を無視した効果を有しており、コントロール相手ならこのカードが2?3ターン生き残るだけで勝利が確定します。正にブッ壊れ。
「商人のそろばん」×2
基本的にはライフと引き換えにユニットに2ダメージを与える除去として運用します。破壊に成功すればおまけでタネも手に入るのも強いですね。というか、このゲーム(あるいはハーフストーン)って武器のデザイン強すぎなんすよね。
「マボレーナ」×1
アグロプランにもコントロールプランにも貢献してくれるすげーユニット。あとイラストがめっちゃ可愛いのがいいですね。アイドル枠。
「ガチャコッコ」×2
対アグロ用カード。他にも「リッカ」を守ったり、相手の相打ちを許さず盤面を維持したりも大事な役割です。分かりやすいパワカ。
「はぐれメタル」×2
このカードが3コスなのはマジでバグ。【トルネコ】の「はぐれメタル」は特に強力で、「たね」バフで化け物みたいなユニットに早変わりします。
4コス
「ヒューザ」×1
「たね」バフの注ぎ先として採用しました。【テンポゼシカ】に「ようじゅつし」を絡めた特技連打で全除去された返しに打点6以上にして出す動きが特に強力です。あと単純に対コントロール全般に強いですね。
「サイレス」×2
【テンポゼシカ」】メタです。【テンポゼシカ】って結局は「ようじゅつし」か「バラモス」を生き残らせて勝つ!ってデッキなんで、実は重コントロールみたいなアドバンテージ生成能力はなく、全除去された返しに上記二体を沈黙させるだけでだいぶ有利に立てます。
「シールドオーガ」×2
対アグロ用カード。アグロが減るなら真っ先に減らしたいカードです。15点以下にしないように立ち回られるだけで紙くずになるのがクソ。
5コス
「さまようよろい」×1
対アグロ用カード。こいつも別に強いカードではないので抜きたいんですが、ライフ回復ギミックないと【ゼシカ】に勝てないのが何とも。
6コス
「あらくれ呼び」×2
シャドバみてえなカード(直球)。このカードの存在により、【トルネコ】にとってライフを9点以下はリーサル圏内です。
ただ必殺技ってデザイン的に実質+3コストみたいなとこがあり、更にテンションは1ターンに1しか貯められないので使い辛い点も目立ちます。 このカードを上手く使いこなすのが【トルネコ】で勝つコツかも。
「ガボ」×1
ぼ く ガ ボ。
分かりやすくパワカです。入れない理由が存在しません。どっちかというとユニットに3点ダメージを与えられる4/3として使うことが多い印象。
8コス
「キラーマジンガ」×1
手札が6枚以上あると化け物みたいな性能になる専用レジェンド。盤面を空にしてターンを返してくることが多い【ミネア】などに特に強いカードです。また、
体力が7とかなり高いので除去耐性があるのも 。パワーが3なのも「アンルシア」ケアと考えればメリット。殴る時に「たね」を食べさましょう。
9コス
「グラコス」×1
マナカーブの頂点として用意した超絶パワーカードです。9コスを払うだけでユニットを4体呼び出せます。
特に「潮風のディーバ」を呼び出せるのが強く、「グラコス」や「アビスソルジャー」が死んでも、ディーバが生き残るだけであらくれ呼びのダメージが12点(ディーバと合わせれば14点)になり、無理やりライフを削り切れます。
各デッキへの戦い方
vs【テリー】
不利です。相手のテンションスキルや強力や武器によってこちらの盤面は処理され、ライフを狙おうとしても「たてまじん」などが邪魔になります。
相手プレイヤーが間違えない限り、アドバンテージ差で勝つことは不可能に近いので頑張ってライフを削り、「あらくれ呼び」で倒すことを目覚ましましょう。
vs「ゼシカ」
【アグロゼシカ】にはブン回られると勝てません。これはどんなデッキ使っても同じなので割り切りましょう。
反面、主流の【テンポゼシカ】には盤面を制圧することで割と有利に立ち回ることが可能です。これはテンポゼシカにはイオ以外の全体除去が採用されていない場合が多く、手札を増やすギミックもないのでアドバンテージ差で押し切れることが多いことに起因します。
ポイントは「ようじゅつし」と「バラモス」を生き残らせないことです。出されたら「あらくれ呼び」を除去として使ってでも倒しちゃいましょう。
vs【アリーナ】
当たらないからよく分かりません。
vs【トルネコ】
先攻ならアグロプランを、後攻ならコントロールプランを取ります。決まり切った正しいプレイ方針がなく、お互いの技量や採用カードによって勝負が決まる気するので苦手です。
vs【ククール】
コントロールタイプには有利です。
コントロールプランを取り、相手のアドバンテージ源である「どんぐりベビー」と「リトルライバーン」を絶対に生き残らせないことを意識すれば簡単に勝てます。体感、勝率8割くらいあります。
逆に「エビルトレント」とかが入っているタイプは相手の方がサイズが大きいので不利です。あんま数がいないのが救いです。
vs【ミネア】
コントロールタイプには有利です。
「太陽のタロット」で壊滅しないように体力3以上のユニットを並べ、「悪魔のタロット」の返しに「あらくれ呼び」ライフを削り切れるように調整しておきましょう。
「奇数ミネア」にはコントロールプランを取れば基本的には有利なのですが、たまに「シドー」や「ゾーマ」まで入ったタイプがいるのでフレキシブルに対応しましょう。
vs【ピサロ】
基本的には有利です。
サイズをデカくしたユニットで殴り続け、あらくれ呼び圏内に入れるだけで勝てます。「漆黒の世界」や「ダークマター」など全体除去が豊富なので、盤面の維持を諦め、ライフを削るのが大事です。
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6月
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30/金スリーファイブ町田店さま14-22